PartCrafter: 이미지 한 장에서 독립된 3D 부품으로
하나로 붙은 물체 대신 여러 독립 메시로 생성합니다. 부품 단위 편집이 처음부터 결과의 일부가 됩니다.

분할된 입력 없이 한 RGB 이미지에서 여러 부품을 함께 생성합니다. 물체와 장면 예시는 편집 가능한 구조를 보여줍니다.
독립 메시가 중요한 이유
합쳐진 메시는 보기 쉽지만 손잡이나 바퀴를 바꾸기 어렵습니다. 독립 부품은 선택, 이동, 재질 변경을 쉽게 합니다. 상자 뚜껑, 로봇 팔다리, 가구처럼 경계가 있는 대상에서 전체 일관성을 유지하며 함께 생성합니다.
단순 자동 분할이 아닌 생성
생성 중 부품을 따로 표현하고 물체 수준의 정보를 교환합니다. 완성된 메시를 색으로 나누는 후처리가 아닙니다. 한 시점에서 추정한 경계는 틀릴 수 있고 실제 조립 구조와 다를 수 있습니다. 필요한 편집에 맞는지 판단하세요.
물체와 장면의 다른 용도
물체 모델은 한 에셋 안의 부품을, PartCrafter-Scene은 독립 가구와 물체로 이루어진 공간을 다룹니다. 개별 선택과 공간 일관성이 중요합니다. 재구성 장면에 충돌, 조명, 게임 시스템이 자동으로 생기지는 않습니다.
편집 가능한 부품이 완성된 리그는 아님
독립 메시는 관절, 스킨 가중치, 제약, 애니메이션 제어나 정밀 CAD 결합면을 제공하지 않습니다. 원점, 틈, 교차, 경첩 축을 확인하세요. 프린팅에서는 각 부품의 두께, 닫힌 표면, 공차도 검사해야 합니다.
선택
편집할 부품이 실제 독립 오브젝트인지 확인하세요.
조립
이음새, 겹침, 정렬, 숨겨진 부품의 공간을 확인하세요.
재사용
리메시, 리깅, 게임 출력 전에 토폴로지와 재질 할당을 확인하세요.
공식 예시가 보여주는 것
분해된 모습은 완성 렌더에서 숨겨진 부품 경계를 드러냅니다. 구조도는 로컬과 전체 조정을 설명합니다. 텍스처를 끄고 부품별로 검사하며 조립된 원본을 비교용으로 보관하세요.
자주 묻는 질문
분할된 참조 이미지가 필요한가요?
아니요. 공개 방법은 한 RGB 이미지에서 여러 부품을 함께 생성합니다.
자동으로 리깅되나요?
아니요. 부품은 선택과 변형을 돕지만 관절, 가중치, 제약, 제어는 별도 작업입니다.
PartCrafter-Scene은 무엇인가요?
한 에셋의 부품보다 독립 물체로 구성된 공간을 재구성하는 변형 모델입니다.
아이디어를 3D 에셋으로
선명한 이미지나 구체적인 프롬프트로 시작하고 내보낸 모델을 사용 전에 확인하세요.
3D 모델 생성